septiembre 27, 2026
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Antonio Herrera es un niño de 12 años que a su corta edad ha programado un juego en Roblox para que sus compañeros puedan aprender jugando. A este juego lo ha bautizado con el nombre de Puertas Matemáticas.

Por: Yenny Quispe Jiménez, braavomarketing@gmail.com

Antonio Herrera es un niño de 12 años que a su corta edad ha programado un juego en Roblox para que sus compañeros puedan aprender jugando. A este juego lo ha bautizado con el nombre de Puertas Matemáticas. Su proyecto creado por él desde cero, ha sido ganador en su categoría a nivel de su institución educativa en la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología – Eureka, como una propuesta que tiene una proyección importante para la comunidad educativa.

Dentro de la sustentación de su proyecto, Antonio considera que muchos estudiantes tienen dificultades o poco interés por aprender matemática porque consideran que las actividades tradicionales son aburridas o difíciles. Por eso, buscó una forma diferente y más atractiva de aprender utilizando la tecnología y la gamificación.

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En cuanto al procedimiento, creó las salas y puertas en Roblox Studio, colocó problemas matemáticos y tres posibles respuestas. Programó las puertas para permitir avanzar con la respuesta correcta. Probó el juego para comprobar su funcionamiento y evaluó si el juego ayuda a aumentar el interés por aprender matemática.

¿Cómo se usa? Primero se inicia con la descarga de Roblox, luego se debe crear una cuenta, validar esa cuenta y buscar el juego con el nombre de Puertas Matemáticas de antogv103 y listo.  La experiencia del juego es muy interactiva, el personaje ingresa y va pasando un conjunto de puertas siempre y cuando elija la respuesta correcta si no lo hace no puede pasar de nivel.

Partiendo del ejemplo de Antonio, podemos maximizar el impacto de otorgar herramientas a los niños para potenciar sus talentos y lograr resultados maravillosos.  La calidad educativa en Perú, no es una utopía, es real. Pero hay algunos factores que deben intervenir en conjunto: la madre de Antonio, Karen, que se interesó en la capacitación de su hijo según sus talentos; Isaac, su docente guía; y el colegio que respaldó su participación a nivel de la Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL), donde por cierto Antonio destacó.

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Sin embargo, si existen talentos estudiantiles que importante sería apoyar desde el sector público la formación y capacitación de los mismos. De esta forma también se cierran brechas. Porque no necesitamos importar soluciones de afuera cuando las mentes de niños y jóvenes pueden lograr la solución de problemas desde un nivel micro y, porque no, proyectar esa solución a un nivel macro. Sin visión, esto no se podrá lograr.

La prueba PISA no solo nos muestra una realidad crítica, también nos da una luz. En el tema sobre competencias digitales si bien la media nacional promedio está por debajo del Nivel 3, un grupo reducido demuestra capacidades destacadas de programación y este es un dato que no puede ser pasado por alto. Con nuevas autoridades regionales, nos queda exigir calidad educativa para todos los niños del Perú.

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Partiendo del ejemplo de Antonio, podemos maximizar el impacto de otorgar herramientas a los niños para potenciar sus talentos y lograr resultados maravillosos.

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